Cinquante articles, ça ne se lit pas dans l’ordre de publication. Voilà la carte : sept chantiers, et dans chacun l’ordre dans lequel les prendre. Si tu ne sais pas par où commencer, commence par le premier de « construire une tête ».
1. Construire une tête
C’est le point d’entrée de tout le monde, et celui où presque tout se joue. L’ordre compte : les proportions d’abord, la rotation ensuite, les détails en dernier.

- Proportions du visage : les quatre repères qui décident de tout
- Profil et trois-quarts : faire tourner la tête
- Les yeux : placement, regard et exercices
- Le nez : cinq degrés de simplification
- La bouche : des lèvres expressives
- Les cheveux en six étapes · une coiffure en volume
- L’ombre : deux valeurs, une seule lumière
2. Faire tenir un corps
Un personnage qui ne tient pas debout ne sera sauvé ni par l’encrage ni par la couleur. Ce chantier est celui qui rapporte le plus, et celui qu’on saute le plus souvent.

- Les proportions du corps
- La ligne d’action : l’énergie avant le corps
- Le torse : cage, bassin, décalage
- Bras et jambes, sans raideur ni flou
- Les mains : méthode et repères → une main qui tient un objet
- Les pieds : le bloc en coin et les trois appuis
- Le chibi : réduire le détail, pas l’identité
3. Habiller
Le vêtement n’est pas une décoration posée sur une silhouette : c’est un tissu soumis à des forces. Commence par la logique générale, puis les deux cas particuliers.

- Le drapé : des plis qui racontent la pose
- L’uniforme scolaire : le col marin et la jupe plissée
- Le kimono : le sens du croisement
4. Raconter une émotion

- Les expressions : ce qui porte vraiment l’émotion
- Un personnage qui pleure, sans le cliché
- Un personnage à partir d’une photo
- Du croquis au héros vivant
- Dix règles du héros shōnen
5. Construire une page
C’est ce qui sépare un dessinateur d’un auteur de manga. Tout se décide avant le dessin propre.

- Le storyboard : une scène claire et lisible
- Les bulles se placent avant les personnages
- Quelles cases méritent vraiment un décor
- La grille du sol : pourquoi ton personnage flotte
- Les onomatopées : une forme, pas une légende
- De l’idée à la page dessinée
6. Encrer et poser les valeurs

- Le noir n’est pas une ombre, c’est une forme
- Trames : chaque gris doit avoir un rôle
- La couleur : du lineart aux ombres et lumières
7. Écrire l’histoire

- Un scénario clair avant de dessiner
- Dix erreurs qui se paient en mois de travail
- Un univers convaincant n’est pas un univers riche
Le matériel, les outils, les références
À lire quand une question précise se pose — pas avant. Le matériel ne débloque presque jamais ce qui bloque.
- Matériel : les quatre achats qui comptent
- Le test des trois papiers · le test des trois plumes
- Krita, Clip Studio ou Ibis Paint
- Choisir ses modèles sans copier · sites de poses
- Artbook ou dossier de production · les six mots japonais à repérer
Comprendre le milieu
- Progresser : une méthode qui tient
- Cours ou autodidacte : comment choisir
- Travailler seul, sérieusement
- Le parcours d’un mangaka français — un entretien
- Les différents types de manga · manga, BD, comics
- Trois décisions de trait à voler aux maîtres
- Le fan-art et la loi · ce que l’IA ne reconstruit pas
Comment s’en servir
Ne lis pas tout. Prends un chantier, fais ses exercices, et reviens quand tu bloques ailleurs. Chaque article finit par un exercice chronométré : c’est la partie qui compte, le texte n’est que le mode d’emploi.
Et la règle qui vaut pour les sept chantiers : le volume avant le contour. Tant qu’un personnage ne tient pas debout en traits de construction, l’encrer ne le sauvera pas.
Une planche te résiste ? Envoie-la. Je te dis ce qui cloche, et je te donne l’exercice qui va avec. Qui je suis et comment je corrige : l’atelier.